Type de document : | Article : texte imprimé |
Titre : | Formations de l'idéal, Hikimori et virtuel à l'adolescence (2018) |
Auteurs : | / Manuella DE LUCA |
Dans : | Évolution Psychiatrique (vol. 83, n° 3, 2018) |
Article en page(s) : | pp. 443-456 |
Langues: | Français |
Mots-clés : | Jeu vidéo ; Adolescence |
Résumé : |
Objectif
Les conduites de retrait chez les adolescents ont pris une place croissante dans la clinique et la littérature spécialisée. Décrites au Japon dans les années 80 sous le nom de Hikikomori, elles traversent la nosographie internationale en sollicitant plusieurs modèles. Ces conduites de retrait ne s’accompagnent pas nécessairement d’une pratique intensive des jeux vidéo. L’usage du numérique par ces adolescents est pluriel quantitativement et qualitativement. Il peut s’inscrire dans une mobilisation toute particulière des formations de l’idéal aux frontières du virtuel et de l’illusion, il peut être une étape vers la reprise de relations sociales en ce qu’il permet une confrontation objectale moins menaçante. Méthode À partir d’un cas clinique, d’un adolescent de 15 ans reclus au domicile pendant 18 mois, nous explorerons les interactions entre conduites de retrait et pratique numérique à travers les enjeux de formation d’idéal dans leurs intrications aux processus identificatoires et au traitement de la perte. Résultat Au Japon, une approche culturelle ou sociologique du Hikikomori est privilégiée, excluant toute référence à la psychiatrie. Le retrait peut s’inscrire dans une forme de culture, ou plutôt de contre-culture spécifiquement adolescente, un idiome c’est-à-dire une forme particulière de la souffrance adolescente qui utilise le virtuel comme modalité particulière de relations aux autres et au monde. L’Idéal est une notion caractérisée comme l’est l’adolescence par son inachèvement. Elle est aussi paradoxale dans un double mouvement de confrontation à l’insuffisance et aux potentialités pour y remédier. La réalité virtuelle peut ainsi permettre de lutter contre les effets des pertes inscrites dans le processus adolescent. Discussion Les conduites de retrait se déploient dans des constellations psychiques variées ce d’autant plus qu’elles débutent à l’adolescence ou à l’entrée dans l’âge adulte. Le recours au numérique permet de figer l’écoulement du temps et de limiter l’impact des transformations pubertaires et la confrontation à la sexualité. L’investissement de l’idéal et du virtuel se déploie chez Maxime dans un continuum entre toxicité et créativité. Toxicité d’abord dans l’arrêt du processus adolescent qu’ils soutiennent et le maintien d’une toute puissance narcissique portée par le moi idéal. Conclusion Les adolescents reclus au domicile n’ont pas tous une pratique intensive du numérique qui peut revêtir une dimension trophique à cet âge. Les jeux vidéo permettent un renforcement narcissique, des relations objectales moins menaçantes et une confrontation à la perte moins douloureuse pour les adolescents les plus fragiles. Le virtuel et les formations de l’idéal peuvent s’unir au service d’une reprise du processus adolescent. |
Exemplaires (1)
Code-barres | Cote | Support | Localisation | Section | Disponibilité |
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20019412 | K04-4 | Revue | BSF Paris | ψ Réserve : Périodiques | Consultation sur place |